Proiettili nei videogiochi: il principio del lavoro e vari meccanici

"Come sparare correttamente?" – Una domanda spesso posta dai giocatori e"Come spara e come accade tutto?" – una questione di natura diversa. Tutti i calcoli fisici sono davvero fatti nel gioco, mentre il proiettile raggiunge il punto B dal punto A? È vero che questa è solo una linea statica che raggiunge istantaneamente la sua destinazione o esiste nello spazio di gioco come oggetto con la sua velocità e traiettoria? Personalmente, considero questo argomento piuttosto interessante ed è per questo che ne parleremo e ne parleremo. Saluti tutti i residenti e gli ospiti del sito SG!

La nostra piccola squadra, tra cui, in effetti, ero così bravo in una buona cosa, prendendo il materiale dalla rete sotto una copia pulita, che ha ragionevolmente causato un’ondata di indignazione da parte di tutti coloro che hanno vagato in quell’articolo. Ci scusiamo sinceramente per questo, per dirlo in modo lieve e feroce. Ragazzi, speriamo davvero per la tua comprensione, siamo da biasimare. Lasciaci perdonarci, questo non accadrà più.

Molti di noi sono molto attratti dai videogiochi, e in particolare ai tiratori, poiché lo sviluppatore ci consente di sopravvivere a quelle situazioni in cui difficilmente potremmo essere in realtà, ad esempio, per visitare la pelle di una formula o cavaliere militare, ma su questo, forse in uno dei prossimi blog. I combattimenti nella realtà, a proposito, sono molto diversi dalla realtà del gioco. Come ad esempio, i combattimenti possono avvenire per giorni, settimane o addirittura mesi, senza un solo colpo, ma abbiamo bisogno di un’azione? Pertanto, gli sviluppatori ci forniscono simulazioni di tali atmosfere in cui il giocatore deve tenere l’orecchio quasi ogni secondo e sparare ai nemici.

La tecnologia "Ray Casting" o Hitscan

Se confronti i vecchi giochi, circa 10 anni fa e quelli nuovi, non puoi davvero pensare che i meccanici del lavoro di proiettili e conchiglie siano cambiati in modo significativo per più di due decenni, ma ci sono nuovi giochi che usano i vecchi, primitivi e più familiari dei giocatori della tecnologia dei proiettili. Quindi guardiamolo! Per questo, ci rivolgeremo al primo CS. Tuttavia, sanno esattamente di giochi come Doom e terremoto. Sapevi che il famoso mondiale Contropiede Una volta c’era solo una modifica del fan per il terremoto? Quindi, c’era un meccanico simile del volo di un proiettile e in generale un fisico. Tutto è cambiato da quel momento, tra cui la fisica del gioco e il suddetto volo da proiettile, ma questa tecnologia era solo un po ‘finalizzata, ma la base è rimasta la stessa della prima versione di Counter-Strike.

Per la prima volta, https://cashwincasino.it/ nelle persiane 3D, era un "raggio" invisibile, raggiungendo immediatamente il punto di scopo. C’era un solo criterio: che tu lo abbia ottenuto o no. Questo è quello che viene chiamato Hitscan(Hitskkan), che è stato usato in quasi tutti i vecchi tiratori, ma i nuovi giochi non fanno eccezione. Cioè, una linea è modellata, che può avere una lunghezza illimitata, ma se questa "linea" si scontra con un pentimento di qualsiasi oggetto (anche lo stesso Collider (nelle persone comuni- Questo è un ostacolo invisibile che indica i confini della mappa)), quindi il segnale tornerà immediatamente indietro e vedremo lo stesso foro di proiettile nel muro o su qualsiasi oggetto, che può essere la testa di qualcuno (la cosa principale è che non appartiene al nostro alleato). È così che questo sistema funziona in vecchi e alcuni nuovi tiratori del 1 ° e 3 ° persona. Khitskan ha alcune convenzioni, come non puoi schivare i proiettili che volano in te, poiché, in effetti, non ha velocità e spazio nello spazio, rispettivamente, ti raggiunge all’istante. Anche le condizioni dell’ambiente non influiscono su ciò che sta accadendo, ad esempio, vento o acqua, passando attraverso il quale il proiettile non cambia traiettoria e velocità.

Spotlight e un po ‘sulla dispersione

C’è anche una cosa così interessante come Probectil(per la correzione separata grazie a Irvindness). Questa è una simulazione del volo del proiettile che vola alla velocità finale. Più spesso usato in tiro con l’arco, uso di armi da lancio, beh o gusci. C’è anche un falso riflettore, che è lo stesso Hitskan, subito dopo un completo errore di calcolo del "raggio", il gioco mostra lo spray o il traser del proiettile lungo questo percorso, come la millesima volta menzionata CS: GO.
Il periodo nei giochi in cui puoi semplicemente sparare ad un punto senza dispersione si è concluso al tempo dello stesso destino. Dispersione – Un componente importante delle riprese (sia mirato che dall’anca). La dispersione in sé è la proprietà delle armi per raggruppare i punti di inattività delle proiettili su un’area limitata. Nel gioco, la dispersione è limitata ai valori numerici impostati nei parametri del motore, che determinano l’area del colpo casuale del proiettile. La dispersione stessa dipende spesso dalla posizione del giocatore (ad esempio, si trova o si siede), dalla velocità del suo movimento e dall’intervallo temporaneo tra i colpi.

Proiettile/shell, come oggetto fisico pieno

Gli sviluppatori hanno iniziato a utilizzare le gusci reali esistenti nello spazio 3D virtuale come oggetto. Nuovi aspetti sono apparsi con tale tecnologia, da cui dipende la traiettoria della piscina, che, a proposito, non era in tecnologia con un "raggio" statico. Un grande esempio di questa tecnologia ci viene mostrato da una serie di giochi Punto d’infiammabilità. Prendiamo una parte come esempio Drago Rising(Dragon Razing). In esso, potremmo chiaramente osservare il balistico del proiettile grazie a gusci di Tracer (proiettili con retroilluminazione). Su Wikipedia, Bullet Balistics – Questo è il suo movimento dopo la cessazione dei gas in polvere su di esso. Dopo aver volato fuori dal canale a canna sotto l’influenza dei gas in polvere, il proiettile si muove per inerzia. Cioè, se spari da un fucile Marxman ad un angolo di 45 gradi, il proiettile volerà in una linea arcuata, poiché l’accelerazione si trasformerà in un rallentamento. In generale, molti fattori possono ora influenzare il proiettile, come nella vita reale. E sì, ho quasi dimenticato di dire la cosa più importante, mentre il proiettile è nello spazio e vola fino a un certo punto, si verificano calcoli, permettendoti di determinare se l’oggetto ha incontrato per lo scopo o no. In caso contrario, il movimento è continuato, successivamente e anche il calcolo. Non è necessario essere un proiettile, ad esempio, il famoso World of Tanks, dove sarebbe impossibile fare a meno di una tecnologia in cui il guscio sarebbe un oggetto. Per il realismo di ciò che sta accadendo, è semplicemente necessaria la simulazione di ballismi di gusci del serbatoio. Ora immagina quanto sarebbe goffo con la tecnologia dei "raggi". Forse siamo già vicini al momento in cui compaiono nuovi modi di simulazioni di scatti con nuovi parametri che aiuteranno a fornire il realismo adeguato del gioco, ma questa è una questione di gusti, dal momento che la tecnologia dei "raggi", ad esempio, rende il gioco più arcade e dinamico, quindi nonostante l’antichità di questa tecnologia, vivrà per molti più anni e lunghi anni. Un esempio del fatto che i "raggi" hanno un posto dove stare fino ad oggi – tutte le parti Call of Duty, Il suddetto CS: Vai, Chake Champions(poiché non è molto diverso dalle prime parti, tranne la grafica), 7 giorni per morire E così via, Suel.

Meccanici di proiettile in Fallout 3, NV, 4

A proposito, una situazione piuttosto interessante si forma con ricadute. Nel gioco, sulle stesse armi da fuoco, il proiettile può essere presente come oggetto o può essere presente come un raggio. Ma la domanda è: “Come capirlo? È possibile?". Sì, questo è molto possibile, ma con alcune convenzioni. Tuttavia, che ha giocato in 3 parte e successivi, tranne 76, ricorda il regime V.UN.T.S.? Per coloro che non lo sanno, lo dirò. V.UN.T.S. (Inglese. Sistema di targeting assistito da Vault-TEC?. "Sistema di orientamento automatizzato di Volt-Tec", O v.UN.T.S., Ti consente di sospendere il gioco durante la battaglia, valutare la situazione tattica in battaglia e mirare a alcune parti del corpo degli avversari visibili (la definizione è presa dal sito Web Wikia.com). Quindi, quando si spara in questa modalità, c’è una certa probabilità di danni critici (in 4 parti di Creta non viene applicato non in modo casuale, ma viene utilizzato compilando una scala appositamente designata per questo), quando si applica a una scena perduta con un meccanico (è lo stesso come il proiettile (è lo stesso come lo stesso come lo stesso come lo stesso come lo stesso come lo stesso come lo stesso come lo stesso. Stesso. e il "raggio", cioè vola semplicemente dal punto A al punto B in linea retta, e non esiste una "zona grigia", in quanto tale, perché questa scena è persa quando il tempo è completamente fermato e nient’altro che la probabilità di colpire il bersaglio impedirà al guscio di raggiungere il punto B.

Balistica in vermi 3d

Un eccellente esempio di balistica è il Game Worms 3D rilasciato da D 2003, Studio Team17. In esso, la loro velocità, la forza di carica e la direzione, per quanto riguarda il vento, hanno influenzato il volo di conchiglie. Sì, c’è vento in tutte le parti, ma nello spazio tre -dimensionale è realizzato meglio. Solo ora, ancora una volta, i proiettili nello stesso uzi avevano un meccanico di "raggio", ma per il resto, il vento ha avuto una maggiore influenza sull’arma. I melograni sembravano non dipendere dalla direzione del vento, ma la "santa granata" (nella "granata santa" originale), ero così divertito da questa "Alleluia" prima dell’esplosione che l’ho usato il prima possibile.

Che dire di Wolfenstein?

Wolfenstein, nelle primissime parti, aveva un sistema di tiro così primitivo. Di per sé, questo gioco non era nulla tra il progetto 2D e 3D, cioè i muri, il pavimento e altri oggetti statici rappresentati con loro una prospettiva tridimensionale con la consistenza, e i nemici erano solo spropri 2D, ma ora non su questo. Gli scatti sono stati effettuati lì in modo che se il nemico si trova in una certa area schermo, vale a dire al centro, il giocatore ha assicurato una garanzia che il nemico sarebbe stato sconfitto o almeno ripieno di vantaggio. Quindi, per i calcoli degli errori come nella tecnologia Hitscan, era lontano, ma nessuno si oppose davvero.

Conclusione
Quindi l’articolo è finito. Grazie mille per la tua attenzione. Non posso aggirare l’argomento del post passato sugli hacker (sì, all’inizio ho nascosto un discorso su questo argomento sotto lo spoiler, ma … non importa). Non so come i ragazzi del team AR si riferiscano a questo portale, ma per quasi 4 mesi di soggiorno qui, mi sono reso conto che mi sono innamorato di questa comunità, nonostante il fatto che avessi già influenzato abbastanza osservazioni nel mio indirizzo, ma sicuramente non Hayt. Grazie per la comprensione, spero che tutti spingeremo da quella situazione e che AR continuerà a fare articoli su SG. grazie ancora.